私の好きなゲームサイトPS4ちゃんねるプロさんで中立なレビューがなされている。

リンク5時間でやめようと思った『メタルギア サヴァイブ』最終的にめっちゃ楽しい
リンク評価が高まる『メタルギア サヴァイブ』

人を選ぶが面白いゲームらしい。私は似たタイプとされる「7 Days To Die」をそこまで好きではなかったので(クラフト部分は好きだけどサバイブには、それは無いし)たぶん楽しめなさそう。

さて本題。
メタルギアサヴァイブは、どんな名前だったら良かったのだろう?


私が思うに他のタイトルにしたところで、どっちみち非難されていただろう。
「悲報。メタルギアじゃないのにメタルギアソリッド5(以下:MGS5)の素材流用され過ぎwww」

このゲームは、MGS5の素材が多く使われている。この点でオリジナルタイトルは名乗りずらいだろう。

個人的には素材を流用してゲーム作るのは、いいと思うんですがね。ただでさえ開発費が増大してるんだから使えるもの再利用してもいいと思う。オープンワールドのゲームなんて一度きりで終わるのもったいねぇなぁと思っちゃう。最近はDLCで活用されてますが、単独タイトルでやったのはGTAストーリーズでしょうか。ただあれはシステムはほとんど変わってないからな。素材流用しまくって別ゲーにしたのは珍しい例か?。


ところで、このゲームの企画は、どのような経緯で誕生したのだろうか?

①:MGS5の素材を使って低予算でゲームを作成し、メタルギア人気でそれなりの売り上げを見込む。
②:開発者が、据え置きゲーム機でゲームを作りたがったが、予算少なくMGS5の素材を流用せざるをえなかった。

企画が上層部からか、現場の開発者側からかによってメタルギアファンというか小島メタルギアファンの非難の具合も変わるのでは?コナミが色々言われるのは理解できますが、それが現場の人たちにまで波及したら嫌だなと思う。また非難しすぎだと思ってる。

『METAL GEAR SURVIVE』是角プロデューサーインタビュー。新スタイルの『メタルギア』が明らかに


――改めて『METAL GEAR SURVIVE(MGV)』の企画を立ち上げられた経緯について教えてください。

是角有二氏(以下、敬称略):『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN(MGSV:TPP)』ではストーリーと同時に、システムやアクション性についてもたくさんのユーザーによろこんでいただけました。その評判のよかった部分を使って、何か新しい遊びを作れないか? ということで、ゲーム部分を特化させた企画として始まったのが発端になります。

 これまでにも本編のシステムを利用してオンラインによるマルチ対戦が楽しめる『METAL GEAR ONLINE(MGO)』など、新しい遊びを提案してきた経緯がありますので、そういう位置づけで考えていきました。

~中略
 コンセプトとしては『MGSV:GZ』のときにSIDE OPSという形で「ありえたかもしれないもうひとつの擬史」というのが出現しました。雷電がスナッチャーをせん滅するミッションや、『METAL GEAR SOLID』のローポリゴンモデルが登場するミッションがありましたよね。そういった形で『MGSV:GZ』から分岐したパラレルワールドという感覚で作っています。

――最後に改めて、『MGS』ファンとTPS好きの新規プレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

是角:『MGV』は『MGSV』のスピンオフゲームです。『MGSV』でおもしろかった、評判のよかったアクション性とゲームシステムに、サバイバルとCO-OPの要素を加え、新しい遊びというのをユーザーにお届けしたいというコンセプトのゲームになっています。

http://dengekionline.com/elem/000/001/649/1649034/


是角有二
『メタルギア』シリーズなどを手がけるKONAMIの小島プロダクション所属。本作(MGライジング)で、プログラマーからプロデューサーに転身

『メタルギア』シリーズには、PS初代の『メタルギア ソリッド』からプログラマーとして関わり、主に敵のAIを作ってきました。
https://nikkan-spa.jp/412710

PS3「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」開発者4人に直撃インタビュー!
~BOOT CAMP編~開発期間終了寸前までベスト目指して取捨選択


是角氏:以前作っていたとき、ぼくらは「METAL GEAR」シリーズだからっていう変な“心のルール”みたいな、越えられないところがあったんですね。それがプラチナゲームズさんとやらせていただいたことで「えっ、いいのそこまでやって!」って。自分たちのなかの変なルール、壁を越えることができたと思っています。

齋藤氏:ぼくも「METAL GEAR」が凄く好きなんですけど、「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」は新たなアクションゲームとして作らないといけない。その方向性の違いのなかで、どう世界観を壊さずにっていうのが1番苦労した部分ではあります。ぼくが好きな世界だけど、どうにか壊さず……けど壊さないといけない、みたいな。葛藤は一杯ありましたね。


稲葉氏:最初に小島監督から提示された制約が、驚くほど少なかったんです。とにかくアクションとして面白いものを作って欲しい。以上!っていう(一同笑)。たとえば、今まで作ってきた要素、自由切断を引き継ぐ必要もない。引継ぎたかったらすればいいし、要らないなら考え直せばいい。とにかくプラチナゲームズさんがやりたいようにやってくれと。「世界観の担保は、うちでしっかりやるから」というのがあった。だから、凄くやりやすかったですね。


https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/587339.html
据え置きゲーム機の国内ソフトは年々減っている状況。なので私はソフト出してくれるだけで嬉しいんですよね。


皆、駄目だしはするけどタイトル案を出さんな?
もし私がメタルギアサヴァイブに名前をつけるなら・・・

「メタルギアゾリッド:リユース ゾンビの盆踊り」
*ゾリッド(Zolid)は、ルクセンブルク語で「権力」

メタルギアの権利をもつコナミが、MGS5の素材を再利用(リユース)して作られたゾンビゲーム・・っていうそのまんまの意味のタイトル。ゾンビの盆踊りは、映画好きだった小島監督へのオマージュです(元ネタは、死霊の盆踊り)スイマセンふざけました。

まあ「メタルギアサヴァイブ」っていいタイトルだと思うけどね。
2つの意味があるし。

サヴァイブ=生き残る。

それでサバイバルゲームという事が分かる。
そしてもう一つメタルギアも生き残るってこと。シリーズが作り続けられる・・・という意味ならいいのですがね。

まあこういう非難は、映画の続編物に多いよな~監督はOOじゃなきゃ嫌だっ!って古今東西よくある話です。

スターフォーズみたいに権利が他社に写って(桃鉄みたいに)そんで小島さんに作らせたりとか、コナミに残った開発者が、メタルギアを作り続けるのか?

まあ小島さんは、以前からメタルギアを終わらせたがってたから小島さんのは、もうないかな・・

小島さんは、メタルギアだけに留まるような人ではないと思ってるんでソニー=プレイステーション=小島ゲームのあのOOが出来る!みたいな凄いゲームを作ってほしい。ていうか今作ってるか

ふと思ったけど・・

小島さんが、コナミを離れる事無い状態で、MGサヴァイブが発売されてたらどうなるんだろ?小島さんはサヴァイブの企画を反対しただろうか?そしてファンはどう評価したのだろうか?


<小島さんの真価>


過去のメタルギアシリーズは、映画好きの小島さんの趣向がモロに出てた。
「スナッチャー」「ポリスノーツ」では、映画キャラがまんま出てて露骨過ぎないかと思ったけど楽しかった(MGのスネークもまんまだけど)またクドイ語り口やいかにもなボスには、ニヤリまたは苦笑させられた。個性の強い作者さんだ。

その小島さんが長年在籍していたコナミを離れた。

過去も国内の有名ゲーム製作者が、会社から独立する例はあった。大組織のしがらみから解き放たれ、どんなゲームを作るのだろうかと期待したものだ。しかし独立したゲーム製作者から据え置きゲーム機で大ヒットゲームが生まれた記憶はない。
(調べたところ有名なゲーム製作者で独立後に大ヒットゲーム作ったのは、ソシャゲだけど元カプコンの岡本さんのモンスターストライクくらい?)

監督が全てを作るわけではない(多くの関与はあるが)また監督が開発資金を調達するわけではない。

小島さんがいなかったらメタルギアは生まれなかったが、コナミ(資金)なくてもメタルギアは生まれなかった(当時はゲーム開発に金出す国内メーカー多かったからコナミじゃなくても良かったかもだけど)

現在小島さんの資金の出どころは、ソニーとなり今のところはいい関係で作成に携われているようだ。
次作「DEATH STRANDING」で小島さんの真価が分かるのかも。

個人的に、オタクっぽさと語りのクドさに映像監督(アニメで有名)の押井守さんと被るんだよね。彼は外部の圧力というか他製作者の影響があった方が、良い作品になる印象がある。押井ぶし全開だと大変にクドくて私は見てらんない状態になる。

小島さんがそうならないかちょっと不安。でもこれまで大外れがないから小島さんは大丈夫か・・むしろ趣味全回の方がいい作品になるかもしれん。作品をプレイするまで分かりませんな。まあそれはサヴァイブにも言えると思うんだが・・

あと今現在ヒット作を生み出しているゲーム製作者さんにも注目した方がいいよな~と思ったりもするのでした。


<参考サイト>

コナミ小島秀夫さん退職と元カプコン稲船敬二さんの現在から考える「クリエイターの起ち上げる会社は上手く行くのか」について


なぜ、会社としての動きも見た方がいいかというと、アニメゲームマンガが世の中に提供されるまでにはクリエイター以外の色んな人が関わっているからです。その全ての人達をハッピーにしてこそ、大ヒットが産まれます。ついつい作ってる人ばかりに注目しがちですが、本当にクリエイターだけで作れるならそもそもクリエイターは全員起業してますよね。そうじゃない以上、作品を作る以外に色んな要素があるのです。
http://raku-job.jp/news/recruitment/1355/

小島監督が海外インタビューで想い語る―「目先の利益を追求すれば時代に取り残される」


「ハイエンドのゲームを作るための唯一の方法はグローバル市場を目標にすることだ」と述べています。しかしながら、そのためにはプロジェクトを支える経営陣が開発のための鋭い感覚を持ち、リスクを背負う覚悟が必要であるとし、「目先の利益を追えば時代に取り残され、再び追いつくのは不可能になる」と語っています。

大企業、特に日本企業では何かをする度に承認や事務処理が必要になることを引き合いに出し、独立によって余計なプレゼンテーションに時間を浪費せず、やりたいことをより迅速に進められるようになったと話しています。
https://s.gamespark.jp/article/2015/12/18/62614.html

*どこかのインタビューで小島さんがコナミを退社してから、やっと普通に話せるようになったと言ってたな。下のインタビューでも普通に話せたことを喜んでいる・・

小島英夫インタビュー:新時代の幕開け(翻訳&抜粋)


小島:理想的には、理想的にはスタッフを集めて施設を探し、プロジェクト、計画、テストに取り掛かりますが、私はこれをすべて並行してやっています。 多くの人々は、「あなたのゲームは素晴らしいですが、出てくるのに時間がかかります。」と私はそれを変えようとしています。

彼らは私が何をやっているかを制御していません。 それは条件の一部だったし、ソニーは私に対して、そして私がしていることに対して非常に敬意を表していた。 それに関して、それは非常に素晴らしく、とても楽しいです。

多くの人が、あまりにも多くの金を費やしたり、時間をかけすぎると言っていますが、それは誤解です。 私の最後のプロジェクトは5〜6ヶ月遅れでしたが、私はいつもタイムラインと予算について言い続けてきました。 たとえば、私はゲームを作るのに3〜4年かかりますが、それは最初からの計画です。

私は自分のティーザー、ポスターを作成するので、時間がかかるし、セールスのためのボックスを作成する方法についても取り組んでいます。 日本のクリエイターはスケジュールが緩いことで有名ですが、私は人々が私をそのカテゴリに入れていると思いますが、現実ではありません。 私の場合、私は監督とプロデューサーですから、私は生産と予算を意識していなければなりません。

ありがとうございました。 私は本当にうれしいです、今、まともな、通常のインタビューをすることができます。 それはとても良い感じです。
https://www.gamespot.com/articles/hideo-kojima-interview-the-dawn-of-a-new-era/1100-6434913/

コナミを辞めた小島秀夫が語るゲームの未来
http://toyokeizai.net/articles/comment/184404
ここのコメント欄がリテラシーが高めで見てて面白かった。

『MGSV』のストーリーをどう読み解くべきか識者に訊く


──ネットを中心に、「『MGSV』は未完ではないのか」という話が広まりましたが、矢野さんはどのように感じられましたか?

矢野 これにはふたつの段階があったと思います。まず、発売から少し経って、第2章までクリアーしたプレイヤーの一部が「何だよ、今回のスネークはBIGBOSSじゃないのかよ」という反応をした。『MGS2』のときにも同じ反応がありましたよね(笑)。雷電という新しい主人公を受け止められず、ものすごく怒っている人がいた。でも、いまでは『MGS2』は大傑作ということになっている。今回は、プレイ時間も『MGS2』と比べてかなり長いので、その“グレードアップ版”のような感じですよね。

──この時点では、未完というより、スネークに対する不満が吹き出たというか。

矢野 そうですね。その後、特典ディスクに収録されていた幻のエピソード51“蝿の王国”の映像がネット上で拡散して、「なぜこれを入れなかったんだ?」という反応に変わった。つまり、イーライとの決着がつかなかったことが未完と言われる理由なのでしょうが、僕は“蝿の王国”なんてなくてもいいと思うんです。

──それは関係ないと?

矢野 直接的な原因ではないと思っています。プレイヤーはエピソード46“世界を売った男の真実”までスネークの気持ちで物語を進めてきて、いきなりハシゴを外されてしまった感じですよね。あなたがBIGBOSSだったんだよ、と。そうなると、マザーベースでの大虐殺やクワイエットの消失、ヒューイの追放もみずからが加担した、自分の物語として映る。その行き場のない不安や混乱のはけ口が、すべて“蝿の王国”に向かってしまったのではないかと。これは、じつは小島監督の思うつぼですよね。

──悪に堕ちたスネークを第三者として見るのではなく、プレイヤーをBIGBOSSにするわけですから、「そんなの重すぎる」という拒絶反応にも近いのでしょうか。

矢野 そうだと思います。「仲間をたくさん殺して、スネークって悪いヤツだなあ」とプレイヤーに思わせるのでは、小島監督はきっと満足しない。小島監督は、『MGSV』で「スネークをプレイヤーに返す」と言っていますが、おそらくこういうことなのではないかなと。
https://www.famitsu.com/news/201512/28096390.html?page=2

小島「3Dになることによって女の子のスカートを覗いたり・・」

MGS5ではクワイエット。「DEATH STRANDING」はエロ要素なさそうだけど・・MGS2で大量のお色気ポスターあったな~


モンスターストライク岡本吉起:関連

給料が払えず、社員から罵声を浴びせられる日々


【岡本吉起プロフィール】
1961年生まれ。81年にコナミに入社。83年には創業間もないカプコンに移り、数々のヒットゲームを世に送りだす。96年にはカプコンの取締役開発本部長、01年には専務取締役に就任。03年にカプコンを退社し、ゲームリパブリックを設立。自らのスタジオで大作ゲームの製作に着手する。しかし、10年頃から経営難になり、11年には実質的に活動を停止。13年にリリースされた「モンスターストライク」の開発に携わる。


岡本 僕は、相当引いていると思いますよ(笑)。でも、自分で会社を経営している時にババを引かされるのは、仕方ないですよね。会社を立ち上げてからは、そんなことの連続でしたが、それは僕の経営が甘いから。もともと、僕は経営ではなく開発畑の人間だし、ある意味でハメやすかったのかもしれませんね。

--会社の末期は、どういう状態だったのですか?

岡本 僕は、ずっと給料がゼロでした。でも、社員は最大320人いたので、僕1人がゼロにしたところで、あまり意味がないんですよ。だから、せめてゲームを完成させたかった。

~中略
 そんな思いで、個人で借金を背負いながら、沈む船の上でもがいているような状況だったのですが、給料の遅配や未払いが発生すると、スタッフからはものすごい罵声を浴びせられました。

 自分が守ろうとしているものから攻撃を食らうというのはダメージが大きくて、うつ病になってしまいました。2ケタ億円という借金を抱え、「起死回生のチャンスなんて、もう一生ないんだろうな」と思いながら、沈んでいったのです。

--まさに、ドン底というやつですね。

 ゲーム業界の荒波に揉まれ、心身ともに落ちるところまで落ちていた岡本氏。しかし、そんな状況で「モンスト」のヒントをつかみ、再び立ち上がることになる。
 http://biz-journal.jp/2016/04/post_14526_3.html
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金なし、開発たった7人…期待ゼロだった「モンスト」、なぜ驚異的ヒット?


--ソーシャルゲームというのは、それまでのゲーム開発とは違うものでしたか?

岡本 全然違いました。理解するのに、3年はかかりましたね。その頃は、「コンシューマーゲームの人間は、ソーシャルゲームでは絶対にヒット作をつくれない」と言われていたのです。

 実際、ソーシャルゲームの人たちに「俺たちは、ゲームをつくっているんじゃない。金を生むシステムをつくっているんだ」と言われたこともあります。やっぱり、寂しかったですよ。

--「コンシューマーゲームの市場を食っている」という意識はありますか?

岡本 それはよく言われますが、僕は絶対に食っていないと思います。コンシューマーのユーザーは、簡単にお金を出しません。僕が「食ってるな」と思うのは、パチンコ市場です。一回に何万円もお金を出すユーザーを抱えているのは、パチンコだけですよ。

 ソーシャルゲームのユーザーは、もともとパチンコのお客さんだったと思います。だから、僕らも、そこを意識して食いにいっています。グイグイ食い込んでいるので。パチンコ業界は相当苦しいと思いますよ。

--「モンスト」は、ミクシィにとって大ヒットになりました。岡本さんも、かなり儲かっているのではないですか?

岡本 それも、よく聞かれます(笑)。今の年収は、カプコン時代の数十倍ぐらいですね。

ニュースサイトで読む: http://biz-journal.jp/2016/04/post_14528.html
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