*いいサムネイル画像だ。

コナミが取得した「プレーヤキャラクタの姿や視界の範囲をこのゲーム空間を区切る壁や床の存在にかかわらずモニタ上に表示する特許」1996年5月15日~2016年5月15日



コナミの「3Dゲームの壁際カメラ」に関する特許が失効 ゲームファンからはカメラワーク改善に期待する声も


 同作のカメラワークはシリーズを重ねるごとに改善がなされており、コナミの特許が視点の見づらさの原因のすべてとも言い切れません。とはいえ今回の失効により、コナミ以外のメーカーも、壁際でのカメラワークを分かりやすく処理できるようになりました。このことが直接、あらゆるゲームの改善につながるわけではありませんが、ゲーム開発の制約を緩和する出来事と言えるでしょう。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1605/16/news167.html(ねとらぼ)
それに関して元カプコンの著名な開発者である神谷英樹氏(バイオハザード2、デビルメイクライ、ビューティフル ジョー、大神、ベヨネッタ)が発言している。

上の神谷氏が開発した「大神」での透過処理。

なお透過処理を行うのは大変なようで、開発者がその苦労を語っている。

コーエー、Wii「オプーナ」開発したアルテピアッツァ眞島真太郎氏、杉村幸子氏インタビュー「オプーナ」の誕生からゲーム制作への想いまで

―― 今回、そのひとつの答えとして、大変ながらやってみたということですね。何段階で消えていくとなると、データ量が倍増するんじゃないでしょうか?

眞島 極端な話、さっきいったような“この目線のカメラ”であれば、壁の外って何も作ってなくていいんですけど、今回うちは壁の外にさらに柱が立っているところがあるわけですから、そのぶんは確かにデータ量が増えてしまいますね。

杉村 通常はプログラマーが3Dシステム表現について模索するところかもしれませんが、うちの特徴はCGデザイナー本人がそこを悩んで、自分の作業でなんとかしようとするので、CGデザイナー個人としての仕事の範疇は越えるかもしれませんが、ちょっと変わったことはできますね。たとえば、消える部分と消えない部分で実際のCGモデルをただ分割するのではなくて作りわけるっていうことは、CGデザイナーが自分で考えるので、どれを残したらいいのかが凄く考えやすい。一律で壁っていうシステムが消えるということではない。

眞島 たとえば、壁のそとに大小ふたつの物があったとします。小さいものは残っていても気にならないといったとき、実は壁の外にある柱とかにも1本1本「消え始める距離」と「消え終わる距離」、「消え終わったときに何パーセントまで透明にするか」みたいな数値を、ひとつひとつのものが全部もっているんですよ。その仕込みもCGデザイナーが全部やってますね、近づいていったときも、大きいものは邪魔なんで早々にスーッと消えていってもらう。小さいのは、もっと近づいたら消えるみたいなものを全部データで仕込んじゃう。

 実際、一律プログラムでやろうとすると……プログラムっていうのは良くも悪くもシステムですから、完成評価ってできないじゃないですか。でも、これは早く消したほうがいい、これはもう少し見えててもいいねっていう完成評価に関わるものを、CGを作っている人間が全部入れちゃいますので、かなり細かく調整できるし、場合によっては意図的に残すこともできる。ある意味、演出家的な判断も必要にはなりますけど。

杉村 そういったなかでは、非常に地道な部分。プレーヤーは恐らく、あまり気付いていない(笑)。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20071212/opoona.htm


という事でハッキリはしませんが、開発者が気にしてないというのが今の所は一番確かな情報ではないでしょうか?
それと私はウイイレ好きだからコナミを擁護するわけではありません。


商標登録を取りまくっていたコナミ

高橋 今は伝説なんですけど、コナミという会社は、「機動警察パトレイバー」という商標を取ってたんですよ、その昔。

岡田 えっ! すごいなあ!

高橋 あれは東北新社とバンダイビジュアルと小学館じゃないですか。あとネットギアとか。「何取ってんだよ!」と。 当時、コナミは取れそうな商標を申請して、その商標が取れたら社員に5万円、報奨金が出ると。社員がみんな「おこづかい、もらえる!」って、いろんなの考えついて調べて出すと5万円もらえるっていう。もうバカスカバカスカ商標を取ったんですね。

岡田 なんか、80年代の後半ぐらいで、どっかが「ロリコン」っていう商標登録を取りました(笑)。すげーの取ったなって。何に使うんだと思って!(笑)

高橋 使えないよ。捕まっちゃうよね(笑)。そんなのコナミは、一連のなかで……。

~中略

高橋 コナミの場合は、なぜたくさん取ったかっていうと、いずれ自分たちが商売するときに、取っておくとカードとして有効なんじゃないか、みたいなね。そんなことないでしょうと。 案の定、東北新社さんとか、バンダイさんとか、小学館さんとかに、「何やってんの?」って叱られて、すぐ返上するっていう。


商標の攻撃的取得と防衛的取得

~中略

高橋 ちなみに「RPG」はバンダイが取ったんですよ。バンダイに1 RX-78っていうゲーム機があって、それのためにいろんなソフトとかアイデアとかの特許を取ったときに、ついでに取ったんですけど、これは逆に防衛的取得っていうところなんです。 商標とか特許とかに攻撃的取得と防衛的取得ってのがあって、攻撃的取得ってのは自分たちが持ってないから勝手に使うなよと、勝手に使ったら訴えるぞという考え方。アグレッシブ。 それに対してディフェンシブで、取っといて変な輩に取られちゃって、いろんなところでワーワーと文句が来るぐらいだったらば、もう一番騒がない奴が取っといて、誰が使っても大丈夫にしとこうという。

RPGはおもちゃ業界、ゲーム業界のためにバンダイが取って、誰が使っても別にいいよと。

岡田 別にだれがRPGと言っても、バンダイは文句言わないと。

高橋 はい。業界のために防衛的に取っておこうという、そういう取り方もあるんですね。
http://logmi.jp/137282
良くない事は、いけないと言える人間になりたい・・(リアルで)
任天堂は、上のバンダイと同じような良い特許の取り方ですね。他を蹴落として自分だけが得をしようとする人はいずれ自滅します。


コナミを去るクリエーターたち 王国の遠心力

「元コナミの方なのですが、ご紹介してもよろしいでしょうか」。ある人材紹介エージェントは、コナミの退職者を同業他社に紹介する際に、先方に決まって確認を入れる。コナミOBを採用した同業他社にコナミから苦情が届くからだという。「コナミOBの採用は気をつけろ」。社内にそんなお達しを出す大手ゲーム会社まである。コナミから建設会社に転職した体裁を整えてから同業に移ったケースもあるという。
https://www.nikkei.com/nkd/company/article/?df=2&ng=DGXMZO17452960Y7A600C1000000&scode=3632
私は据え置きゲーム機でソフトを出してくれるメーカーを応援します。

関連:ウイイレ死亡とか終了とか コナミは何故嫌われるのか?(一部の人に) +EA
関連:[ウイイレ] 2011年のコナミ育休減給裁判の原告はサッカーライセンス業務担当だったんだ・・


 ゲームの特許侵害でカプコンがコーエーに勝訴!
http://hatchpotchex.blog120.fc2.com/blog-entry-573.html




他を中傷するためのOO派とアピールするの好きじゃない。私は事柄ごとに好き嫌いを判断します。

 こういう人達(ゲハ脳的な)が、増えるのは嬉しくない。争う事でしか生きられないのであろうか・・・それもまた人間の一面か。

ゲーム業界の足を引っ張ってるのは、お前だろ!

 
◆参考WEB

★オススメ
コナミの壁透過カメラ特許は他ゲームの開発を阻害したのか?
https://togetter.com/li/1194728

★オススメ
3Dゲームの壁際カメラ問題とコナミの特許との関連性のメモ
https://twitter.com/i/moments/958366810201505792

【CEDEC 2017】ゲームの特許は難しくない!だれでもわかる効果的なゲーム特許の取得方法
https://www.inside-games.jp/article/2017/08/31/109452.html

スマホゲームのロゴ、コナミのゲーム商標を無断使用と謝罪
http://trademark-registration.jp/gladuis-grave

「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士が解説
http://thefilament.jp/dialog/1129/

素人のゲームデザイン考(2):壁際のカメラワークの問題
http://hatchpotchex.blog120.fc2.com/blog-entry-573.html

ゲーム中のカメラ・視点のお話
http://blog.livedoor.jp/begiragon/archives/51950363.html
 
【CEDEC2016】ゲーム業界における特許侵害とは何か? 回避する手段は? スクエニ大谷氏がわかりやすく解説


それでは、特許を侵害している、とはどういう状態なのか。それは「アイディアのすべてを採用していること」となる。例えば、アクティヴタイムバトルであれば、特許として認定された「アイディアのすべて」を使っているかどうかで判断する。新しい要素が入っていたとしてもすべてを使っている限り、権利侵害となる。逆に特許を侵害していないとは、記載されたアイデイアが一部もしくは全てを採用していない状態だ。

http://gamebiz.jp/?p=167880

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