<俺とファイプロ>

*4:00からエディットに関しての説明あり。選手リネーム、団体ロゴ作成などエディット好きとしては微笑ましい。

私がプレイしたのはSFCの「スーパーファイヤープロレスリング2」が最初でした・・・とは言ってもその後は「ファイプロスペシャル」をちょっとプレイして終わったんですが。

ファイプロに思うことは「ムカつく」タイミングが全てのゲーム性。動体視力や反射神経の悪い私は、組んだ後のタイミングがうまくとれず組み技をあまりかけれず「ムカついてた」プレイしてもムカつくだけだから早期にやらなくなった・・・当時は少しプロレスに興味あったんだがなぁ。ムカついてプレイ出来なかったよ。
今はプロレスにたいして興味ないけどプロレスゲーしてる不思議。

そういえば当時は、プロレスはブック(台本)無しに今の総合のように戦っていると思ってたよ。

色々ファイプロの事を調べて思ったのは、私は「見ゲー」としてのプロレスゲーを見誤っていたなぁと今は思っている(詳細は後述)


以下、ファイプロのエディット&ライセンス関連に絞って引用
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ファイヤープロレスリング wiki より>


登場レスラーは実在選手をモデルにして偽名収録していることで有名。
以下は、全シリーズは引用してません。初出は89年のPCエンジン「ファイヤープロレスリング コンビネーションタッグ」全シリーズは上記wikiやNAVERファイプロの歴史を参照してください。

◆ファイプロ女子ALL STAR DREAMSLAM

    1994年7月22日/スーパーファミコン (容量16M+B.B)
    シリーズ初の女子プロ&実名での登場。当時の全日本女子プロレス公認。それ以外の団体の選手は、架空のキャラクターに置き換えて収録。

◆スーパーファイヤープロレスリングSPECIAL
    1994年12月22日/スーパーファミコン (容量32M+B.B)
    アスキー製の外部記憶装置ターボファイルシリーズに対応。エディトモードなどのセーブデータをカートリッジの外にも記録できるようになった。

◆ファイヤープロレスリングD
    2001年3月1日/ドリームキャスト
    HUMAN倒産後に権利を取得したスパイクによる続編。ドリームキャストならではの通信機能によるレスラーのダウンロードが可能となり、当時は画期的だった。

*:以下##部分は、ファイプロD wikiより
##ドリームキャストのインターネット接続機能を活用し以下のサービスが展開されていた。

・  新技ダウンロード

    「ファイプロ外伝 ブレイジングトルネード」に収録されていた技などが配信された。

・ エディットレスラー対戦

    エディットレスラーをアップロードすると、他のプレイヤーがアップロードしたレスラーと対戦可能になる。対戦はプレイヤーがアクション操作を行わないCPUロジック対戦のみ。##


◆ファイヤープロレスリングA
    2001年3月21日/ゲームボーイアドバンス
    システム面のベースとなった作品は、PlayStation版G。シリーズ初の海外版が発売されるが、その海外版ではWWE所属レスラーはすべてパレットの色が変更され、団体名もWWFをモチーフとした『WFW』は『APW』に、WCWをモチーフとした『WWC』は『AWG』に変更された。

◆ファイナルファイヤープロレスリング~夢の団体運営!
    2002年7月19日/ゲームボーイアドバンス
今作では日本版でも海外の団体名やWWE所属レスラーのパレットが全て変更された。

◆ファイヤープロレスリングZ
    2003年6月5日/PlayStation 2 CD-ROM
今作でWWE所属のレスラーはすべて削除されてしまったが、技や体のパーツはエディット専用として残されている。

*:このゲームに対して、WWEより肖像権に関しての抗議があり、当初はWWEを思わせる団体や所属選手を思わせるレスラーも標準で収録されていたが、『Z』以降は収録を見合わせている(ただし、エディット用のデータとしては顔や技が収録されている)。

◆ファイプロ・リターンズ
    2005年9月15日、Best版は2006年7月13日/PlayStation 2 DVD-ROM
    隠し要素などはほぼ無く、登場レスラー、エディットパーツやポイント等は全て最初から使用可能となっており、エディットに顔レイヤーが追加されたことで、これまでより意中のレスラーを作りやすくなった。海外ではGBA版の2作に続いて3作目のリリースとなったが、日本版同様WWE関連はすべてエディット専用となっている。

以前はCPU同士で対戦させると、格闘家やキック、サブミッション系の選手の勝率が高く設定されていたが、立ち技の一定確率での自動ガードシステム(セガサターン版Sから)や、特殊スキルの採用(PlayStation版Gから)等によりプロレスラーの優位性も高まってきた。

・ ファイプロファンと公言しているプロレスラーがいる。
一例を上げると女子プロレスラーアジャ・コングは、自身が実名で登場した「クイーンズスペシャル」の攻略本 のインタビュー企画において「ファイプロはスーパーファミコンの1作目からプレイしている」と答え、スーパーファイヤープロレスリング3のエディットモードを駆使して自分をエデットしてプレイしていたとのこと。
SFCの時点でエディットデータの共有があったとは・・・後の技のダウンロードやエディットレスラー通信観戦など興味深いものが多い。恥ずかしながらまったく知りませんでした。
ライセンス的にはWWE(旧WWF)との関係がウイイレにおけるブンデスと似通ってて面白い。エディットから再現出来てしまえるのが共通してる。

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ファイプロ・リターンズ atwiki より>
 
『引退宣言』をした前作『Z』から2年、再び国内最大のプロレスゲームシリーズ『ファイヤープロレスリング』の新作が『質的進化』『量的拡大』を引っさげて帰って来た。


基本的なグラフィックや操作方法はドリームキャストで発売された『D』をベースにしているが、レスラー数や技数、保存可能なエディットレスラー数は大幅に増加している。

対人戦はもちろん、ロジックを満足行くまで組み直し、CPU対CPUのプロレスシミュレーションとして楽しむ事も出来る懐の深さも魅力。
また、現実には絶対に不可能なカードも、このファイプロ・リターンズなら簡単に実現出来る。
現実のプロレスのリアリティを追求するも良し、架空のオリジナル団体を旗揚げしてストーリーを作り上げるも良し、長年遊べるプロレスゲームである。

◆エディットがパワーアップ

 シリーズの肝とも言えるレスラーエディットの保存人数が500人と大幅に増加。これは前作の約2倍であり、仮にデフォルトのレスラーを全員エディットし直したとしても170人枠が余ると言う驚異的数字である。
レスラーエディットでは、身体のほぼ全ての部位にレイヤーと呼ばれるパーツを重ねる事が出来る様になった。これにより、従来より更にオリジナリティのあるレスラーを作る事が可能になった。

・  また頭や腕など各部位の大きさも85~120%の範囲で拡縮出来、同じMサイズレスラーでありながら細身のレスラーと言うのも作れる。

・ これまでのCPUロジックに加え、『優先動作』が導入された。これは設定した起動技の後の行動を相手の体力別に設定するものである。

  これにより、『シャイニング・ウィザードの後に必ずフォールに行く』等のロジックが組める様になり、これまでのCPUロジックではなかなか実現出来なかったロジックの構築が可能となった。

一部レスラーにおいてスキルの設定ミスがある。

 具体的には、コーナーへの駆け上り技とそのロジックが組まれているにも関わらずスキルにおいてコーナー駆け上りが設定されていない為、試合中にコーナーにダッシュしてはぶつかると言う極めて間抜けな行動を起こしてしまう。
  なお、この不具合は当該レスラーをエディットでコピーし、改めてスキルにコーナー駆け上りを設定する事で解決する。

エディットレスラーのパーツ複雑化。

    自由度は上がったものの気軽に作れるレベルではなく、CPUロジックを含めると一人製作するのに一時間は掛かる。
    カラーグラデーションパターンのプリセットが廃止された。それに伴い、自分でグラデーションパターンを作る機能が追加されたが、濃淡が無くのっぺりとした色合いになってしまう。結局、自分で調整するハメに。

◆ライセンス関連

 前作からだが、WWE関係のレスラーがいない。

  恐らく肖像権の問題と思われる。同じ様な理由でグレート司馬(ジャイアント馬場)が長らく同シリーズに登場しなかった。
   顔グラフィックは用意されているので、エディットで作成する事は可能である。
   グレート・カリやアルベルト・デル・リオ等、発売当時WWEにまだ所属していなかったレスラーはいるのだが。
読んでるだけでマニアックな感じが香る。ファイプロよりプレイヤーが多かったのでエディットする人が多いとはいえ、ウイイレのエディットもこんな感じの臭いがしているんだろうな。
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ファイプロエディットあるある50より>
*ロケットニュース

の中からウイイレエディットと通じる部分だけを引用。

ファイプロの魅力を語る上で “エディット機能” を欠かすことは出来ない。当時のゲーム史上最高峰のエディット機能を駆使し、プレイヤーたちは思い思いの選手を作成。その背中に夢を馳せリングで戦ったのだ……! そんな『ファイプロエディットあるある50』を今回はお届けしたい。


その01:試合をやるつもりでいたが、エディット癖がつきすぎていつの間にかエディットモードになっている。
その02:エディット選手を試合で使って納得がいかなかったらその場で試合中断。エディットモードに戻る。
その03:オリジナルレスラーは自分だけのもの。仲のいい友達でも見られるのは恥ずかしい。
その05:実在するレスラーやキャラクターをモデルにしたエディットレスラーは、むしろ見せつけたい。
あんまり被るのなかった(当たり前だけどプロレスネタが多かった)


<ファイプロエディット動画選>

子供たちに夢を与えるファイト1

「バカヤローx∞」「てめえコラ!」に笑った。これ好きだわ。

ファイプロR 議員レスラーズvsホームレス軍

動き早いと虫みたいだな。シミュの早送り?いいね。

【実況】春麗VS.キャミィ【ファイプロリターンズ】

作成者によるマジの実況がついている。キャラ設定の説明など細かいなぁ~

ファイプロ・リターンズ - 力 vs. 百田光雄 (CPU vs. CPU)

おお!これはWWE2K17の変な石さん作ではないか!ファイプロでも力を作っていたとは・・・驚いた。

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<ファイプロエディット職人リンク集>

各サイト見てるとウイイレエディットと通じるものがありニヤニヤしてしまう。

よろず屋
エディットレスラーのレシピが詳細に記してあり凄い。

nanimonaiyo(なにもないよ)内のファイプロTips
ファイプロの深いゲーム性やロジックの仕組みが良く分かる。

ファイプロファイトクラブ!
選手リネームなど。昔はウイイレもこういうサイトいっぱいあったけど・・

ファイプロ・ビターンズ
イカ娘とかオードリー春日さんとか。画像がPNGなんでページが重い・・

他にも色々あります。さすがに下火ですが・・・燃え尽きてはいないようです。

ファイプロ エディット グーグル検索


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歴代のファイプロ開発者が大集結より>
4Gamer

偽名やライセンス関係の部分を引用。


4Gamer:

 それにしても,ファイプロは登場するレスラーのネーミングが秀逸なんですよね。

笹沢氏:
 そうそう。誰をどうしようみたいなモチーフは,僕も増田さんも当時はプロレスマニアだったので,自由にやらせてもらってましたね。初期のネーミングは僕と増田さんで手分けしてやりました。

4Gamer:
 トミー・ボンバーのネーミングを超える完成度のネーミングは少ないですね。モデルのレスラーの名前とはほぼ被らないのに,イメージからも外れていないという。

笹沢氏:
 トミー・ボンバーは増田さんの命名ですね。モチーフとなった人が海外修行をしていたときの愛称がトミーだったという情報があったんだっけかな。

山﨑氏:
 僕も当時,増田さんに聞いたことがあるんですけど,巌流島だから(ビクトリー)武蔵だとかね。戦艦の名前が転じて,ファイター大和とかストロング信濃とか。いつの間にか戦艦シリーズに(笑)。

須田氏:
 新規で出てくるレスラーは時代ごとのディレクターが考えてましたね。アイデアに煮詰まると,プロレス好きなスタッフに相談したり。

山﨑氏:
 OLIVE JAPANは武将の名前をもじったりと,団体ごとに統一感を持たせるようにしたり。そういう機微があったんです。あとは,シリーズ途中で名前が変わっている選手がいたりね。

田島氏:
 これも今だからいえるんですけど,弁理士(*1)がヒューマンにいて,その方に全部チェックしてもらっていたんですよ。そういうところでの影響はあったかもしれません。

山﨑氏:
 武蔵(*2)の特徴的な顎が削られたりとかね(笑)。
*1:弁理士は、優れた技術的思想の創作(発明)、斬新なデザイン(意匠)、商品やサービスのマーク(商標)に化体された業務上の信用等を特許権、意匠権、商標権等の形で権利化をするための特許庁への出願手続代理や、それらの権利を取消又は無効とするための審判請求手続・異議申立て手続の代理業務を行うものである。

*2:アントニオ猪木

岩下氏:
当時のヒューマンは,すでに人気コンテンツだった「F-1」や「フォーメーションサッカー」のアーケード版を出していたので,ファイプロもそれにならって出そうということになったんです。ですが,ファイプロのレスラー名でアーケードをやるとなると,いろいろ危険な気配がしたので,オリジナルのレスラーを作り上げました。まぁ,市場にはあまり出回りませんでしたね。*1994年11月稼働
偽名は好き勝手にやってるかと思ったけど弁理士がチェックしてたんですね。何かあると責任問題になるし頭痛めただろうなぁ~。アーケード版においての偽名選手起用の「危険な気配」ってのが気になる。94年くらいだとまだライセンスとかうるさくなさそうだけど・・・。

ウイイレ2017のリーガの分かりづらい偽名クラブ名が話題になりましたが、コナミは今や大企業で法律関係にもうるさく社会もライセンスにうるさくなりました。野球選手の偽名の件でもそうでしたが、いつの時代であれ偽名であれば何でもOKという考えは通らないようです。今は尚更


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<感想>

ファイプロをざっと調べて思ったのは・・・
凄え俺好みのエディットゲーじゃん。
容姿、ロジックを作りCPU同士の試合を観戦する・・・今の大好物だ。

出会い方がマズかった。別れた後にスゲーいい女になってたみたいな感じでしょうか?
とはいっても気づいた時には、おばあちゃんになっていた。いい女なのには変わりありませんが・・・
その点WWE2K(旧エキプロ)は、出会い方が良かったな。昔よりどんどん綺麗(グラフィック)になってるし。
(*ウイイレ同様、過去作のエディットやゲーム性やモードを比較し嘆いている人もいますが・・・)

当時は私はエディット馬鹿ではなかったので、N64のFIFA98の簡素なエディットで満足していた。それで十分だった。それ以上複雑だと嫌煙していただろう。つくづくファイプロとは時期が合わなかった。

スポーツゲームは元となるスポーツの人気の影響がデカいからなぁ~WWE2Kが再び日本で発売される日は来るのだろうか?ファイプロの復活も・・・

*プロレスは厳密に言うとスポーツじゃないけど。ゲームソフトのジャンルとして

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