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コンティニュー「燃えプロを創った男 関雅行氏インタビュー」より引用

燃えプロもファミスタも、シリーズの最初は選手が実名なんですが、次のものからは偽名に変わっちゃってますよね。どういった経緯があるんでしょうか?

売れに売れましたから、3球団からクレームが入ったんです。でも、我々としても、対応の仕方がわからないわけです。ちょっと名前を変えればいいじゃないか、だけで済んでいた。当時は、のどかだったんでしょうね。後に、バップさんが権利関係を取りまとめて、正式な商品(スーパーリアルベースボール)を出した。そうすると、我々にとっても、簡単になるんですよ。12球団を回って交渉するにしても、それぞれ価値観も違うし、同じ条件で了解を取るのは不可能です。バップさんが先例を作ってくれたから、ありがたかったですね。
http://nesgbgg.seesaa.net/archives/201009-2.html
平成18年(ネ)第10072号 肖像権に基づく使用許諾権不存在確認請求控訴事件
(原審・東京地裁平成17年(ワ)第11826号)
口頭弁論終結日 平成19年12月18日
http://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/891/035891_hanrei.pdf

控訴人 日本プロ野球選手会
被控訴人 セ・パ野球連盟
なお,楽天球団とソフトバンク球団は,平成14年以降に野球界に参入した球団であるとして,本件訴訟の当事者(被告)とされていない。

主文
1 本件控訴を棄却する。
2 控訴費用は控訴人らの負担とする。

ここから上記PDFからの引用になります。所々中略しておりますので、予めご了承ください。


<プロ野球ゲームで偽名が少なくなった経緯>

ゲームソフトメーカーへの選手実名使用許諾等の経緯

(ア) プロ野球を題材にしたゲームは昭和58年ころから発売されていたところ,ゲームソフトメーカーは,昭和63年ころまでは実在する球団や選手の氏名等をもじって(例えば「F]」選手を「シロマティ」と表示するなど)使用した上で,複数球団が登場して対戦するプロ野球ゲームを制作,販売していた。そうしたところ,昭和63年,株式会社バップは,初めて被控訴人ら12球団から個別に球団名・選手指名等の独占的使用許諾を受けて,ゲームにおいて実際の球団名・選手名等を使用した「スーパーリアルベースボール’88」を発売した。その際の氏名の使用に関する株式会社バップとの契約による収入の一部について,巨人軍においては選手に分配された。

(イ) その後,野球ゲームに関しては,平成2年から各球団から委任を受けた野球機構が統一的に管理していたところもじり名がゲームに使用されることなどによるプロ野球全体のイメージ低下に対する懸念等から,選手の氏名・肖像等の使用許諾を受けるようソフトメーカーに働き掛けることとし,株式会社バップは,野球機構との独占的使用許諾契約を解消した上,平成2年から平成7年ころまでの間,各ゲームソフトメーカーとの仲介を行った。

(ウ) 例えば,ナムコ株式会社が平成3年12月に発売したプロ野球ゲームである「ファミスタ92」では,当時被控訴人ドラゴンズ所属のG]選手を「G]」と,当時近鉄バファローズのJ)選手を「おも」と表記していたのに対し,翌平成4年12月発売の「ファミスタ93」では,実名が使用され,それぞれ「G]」「J)」と表示されるなどしている。また,株式会社ジャレコが平成3年11月に発売したゲームソフト「スーパープロフェッショナルベースボール」では,同様に巨人軍所属のH]選手を「H]」と表示していたものを,平成4年8月に発売された「スーパープロフェッショナルベースボールII」においては巨人軍所属のI]投手を「I]」と実名で表示している。これらは,野球機構が平成4年から,各ゲームソフトメーカーに対し選手の実名使用の許諾を開始したためである。

ゲームソフトに関する氏名・肖像等の使用許諾の実務が,昭和63年の株式会社バップが各球団から受けた使用許諾後も,もじり名(「もじる」とは風刺や滑稽化などのためにもとの文句を言いかえること-広辞苑)を使用するなどしていた状況について改善がみられなかったところ,専ら野球機構ないしその委任を受けた株式会社バップ,株式会社ピービーエスらにおいて,ゲームソフトメーカー等に指導ないし働きかけをする形で徐々に使用許諾契約を締結し,ゲームソフトメーカー等から肖像権等使用料の収入が得られるようになったこと,③選手ないし選手会において,これらゲームソフト等に関し,使用許諾契約の締結を求めるよう働きかけたことを認めるに足りる証拠はないこと(かえって,被控訴人巨人軍の元選手である(Rは,「ミヤモモ」などともじった名前がゲームソフトで使用されているのは知っていたが,「一種のシャレ」であり球団が適切に対処してくれると思い問題にしなかったとしている)
http://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/891/035891_hanrei.pdf

<肖像権から見た野球ゲームの歴史>


野球ゲームソフトの変遷等

 プロ野球を題材にした野球ゲームソフトは,昭和58年12月に任天堂から発売された「ベースボール」がその最初であり,その後各社から販売されているところ,選手の肖像等を使用した映像に関しては,ゲーム機の性能面の問題もあり,選手個人の顔や体型等を真似て使用したものはなく,ユニフォーム等に違いはあってもキャラクターとしては人間の体型をゲーム用に著しくデフォルメしたものであり,同一であった。

その後,元近鉄バファローズのJ)投手のトルネード投法,元オリックスブルーウエーブのI)選手の振り子打法等の特徴的なプレイフォーム等に関しては,それぞれ平成5年,平成7年ころからこれを映像でも再現した物が登場するようになったが,それでも映像上選手個人の顔の見分けがつくほどのものではなかった。

平成12年3月に高い情報処理能力を有するプレイステイション2(PS2)が発売されたことから,平成12年9月に株式会社スクウェアから発売された「劇空間プロ野球」においては,選手の顔,体型,バッティングフォーム等のプレイスタイルがかなりの程度再現されている。

 その後,コナミから平成13年〔2001年〕11月にPS2用ゲームソフトとして「プロ野球JAPAN2001」が発売され,そこにおいても選手の氏名が使用され,顔,体型,プレイフォーム等が詳細,鮮明に再現されている。その後のコナミからのPS2用のゲームソフトの発売状況は下記のとおりであり,これらにおいても選手の氏名,肖像等が使用されていることにつき同様である。
http://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/891/035891_hanrei.pdf
<ライセンスの使用料の実額>
(エ) ところで,株式会社バップ及び株式会社ピービーエスは,野球機構と業務委託契約を締結し,ゲームソフト会社と野球機構間の選手氏名・肖像等使用許諾契約締結の仲介業務を専属的に行うとともに,肖像等の使用料について株式会社バップが各ゲームソフトメーカーから回収し,各球団に対して支払を行っている

過去5年間に株式会社バップが各ゲームメーカーから回収し,各球団に支払った12球団分の選手分配分総額(上記のとおり,使用許諾料総額の32%)は以下のとおりである。

平成14年〔2002年〕度105,268,596円
平成15年〔2003年〕度240,452,592円
平成16年〔2004年〕度160,134,288円
平成17年〔2005年〕度160,183,260円
平成18年〔2006年〕度186,231,132円
http://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/891/035891_hanrei.pdf
上の金額は、選手会に支払った額である。(使用許諾料総額の32%)
上記三倍以上をゲームメーカーらが払ったことになる。

<ライセンス料は、ゲーム価格の3.6% × 製造個数>
「91年に正式な交渉の基準ができたんです。この基準とは、12球団を平等に扱っているか、プロ野球、または選手のイメージを損なう要素がないか、というものです。つまりプロ野球にとってメリットがあるか? ということなんです。手続きは、メーカーから申請書を出してもらい、バップの協力のもとでゲーム内容などをチェックして、不適切なところがなければ承諾するようにしています。実名の使用料として、ゲーム価格の3.6%×製造個数をもらっています」(日本野球機構 広報)
http://nesgbgg.seesaa.net/article/162809890.html

参考:2006に発売された主な野球ゲーム


実況パワフルプロ野球13 35万
プロ野球スピリッツ3 15万
実況パワフルプロ野球ポータブル 15万
プロ野球熱スタ2006 12万 (ナムコ)
実況パワフルプロ野球13決定版 7万
実況パワフルプロ野球12決定版 5万
---------------------------------------
91万(万数以下考慮で+2万)
http://geimin.net/da/db/2006_ne_fa/

ウイイレは、今の時代においても偽名を使いまくっています。
コナミの広報アダムさんは、「偽名でブンデスを出すと訴えられる」と言っていました。
では何故他のチームやリーグからは、訴えられないのか?

収録ナショナルチームが毎年増減するのは、何故なのでしょうか?
完全偽名偽kit収録なら無料なので減らす必要はないのでは?

もしかすると偽名でも使用料が必要なのだろうか?
「FIFProライセンスとって選手のライセンスは、とったからチームは偽名でいいから無報告」
ということが今の時代通じるのだろうか?

2013年にこんなことがありました。
クロアチア代表は、FIFA14では未収録。ウイイレ2014は、偽名収録(kitも偽物)。
クロアチアサッカー協会は、ウイイレの方をオススメしていました。
何故か?単にウイイレが好きだったのか?それとも・・・

関連:
[過去] ライセンス料 クロアチア代表は800万円!?さすがのEAも断念の過去

今回は、サッカーゲームのライセンスの参考になりそうな部分のみ引用しました。


オマケ

<ブラジルリーグのライセンスが難しいのは、ここら辺が曖昧なのかな?>

また,同じ協議の際,選手会からの「すると選手もメーカーと契約できるということか」との問いに対して,機構委員は,「個人の資格なら可能であっても○○球団の××選手となると問題であるし,球団の帽子やユニフォームの着用はできない」とも発言している。被控訴人ら球団の見解に立つのであれば,選手の肖像権は一律球団が管理することになり,たとえ「個人の資格」であっても,メーカーとは契約できないはずであるから,上記機構委員の発言は,球団が肖像権の管理を行っている根拠が本件契約条項にあることを認識していた上での発言とは考えられず,これもまた,球団も本件契約条項に基づき球団が肖像権を管理しているとは認識していなかった一つの事例といえる。
http://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/891/035891_hanrei.pdf
ウイイレ2016では、リベルタのコリンチャンスのエメルソン・パッソス(元浦和)だけが偽名だったりしました。
権利を主張したのかな?さすが問題児エメルソンといったとこでしょうか・・・(権利主張は悪い事ではないが)


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