元々コナミ、EA共にライセンス独占が好きな会社である。
それは利潤を追求する企業としては当然の行いであり、また法的に許されている(違反しない範囲ギリギリまで権利行使。)
ゲームファンとしては、悲しい事だがそれが現実である。
「コナミ or EAがライセンス独占で嫌がらせ。」
と片方の応援したいがために、非難する人をたまに見受けられるが、「FIFA」というタイトルには疑問を感じないのだろうか?
2000年5月26日
◆『劇空間プロ野球』発売日未定の裏には宣伝内容をめぐるトラブルが今見れば、スクウェアの不始末なのですが、当時は商標登録しまくってたコナミが叩かれました。
http://ken197x.net/boycott_konami/bk0001.htm より
『劇空間プロ野球』発売日未定の裏には宣伝内容をめぐるトラブルが
このニュースによると、スクウェアは「日本野球連盟」の断りも無しに、4月1日以降に「日本野球連盟公認」と打刻した広告を打っているという。そして、これが「劇空間プロ野球」発売遅延の理由にもなっているらしいというのだ。
スポンサーシップという強力なカードによって、コナミは「日本野球連盟」をそのようにし向けたのではないか、
ちなみに引用元サイトは、コナミボイコットサイトです。転載フリーなんでいつもより多く引用させていただきました。ありがとうございます。(現在はサイト休止中)
コナミは後に、このことを国から独占禁止法に触れている恐れがあると国から警告を受けます。
公取委、野球機構との独占契約でコナミに対し警告 コナミ「ライセンス方針が理解されなかったことは極めて遺憾」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20030422/konami.htm
◆W杯肖像権のバトルが、野球ゲームに飛び火スクウェアは昔EAと協力関係にありました。
http://ken197x.net/boycott_konami/bk0001.htm より
コナミがスクウェアに対して宣戦布告のコメントを発しており、そこそこ興味深い。以下、「アサヒ芸能」から引用。
コナミは本誌の取材に対し、文書でこう答えてきた。<一部のゲームソフト制作企業が日本野球機構ならびに12球団の肖像権。知的財産権を侵害し、無断で制作・宣伝・販促活動を展開していますが、(中略)当社は、その権利を侵害している企業に対してのサブライセンス対応に大変苦慮しています> 明らかにスクウェアを指していると言っていい。さらに”追記”として、サッカーW杯のゲーム独占権をスクウェアの関係企業が持っていることを述べ、<当社としても、このW杯サッカーのライセンスを是非使用したいと希望していますが、サブライセンスは認められないとのことです>
「アサヒ芸能」では「W杯肖像権のバトルが、野球ゲームに飛び火した」として記事を締めているが、これは話が逆だろう。野球ゲームで起きている火を「種火」として、強引にサッカー側にも点火したのはコナミ側だ。もちろん、EAがW杯のライセンスを独占しているのは問題だ。しかし、それはスクウェアの責任ではない。コナミが EA本家と話を通すのが筋だろう。
今回のこのコメントや、先のコナミのwebページ上の「日本野球機構のライセンスについて」により、「スクウェア側が一方的に悪いのだ」というメッセージを発し、矛先を変えようとしているコナミ。果たして、これらのメッセージを受け取った消費者は、どちらが「諸悪の根元」だと感じるのであろうか?
[参考]
週間アサヒ芸能 / '00.5.25 (雑誌コード 20014-5/25)
『プレステ2「劇空間プロ野球」お蔵入りの真相 / 「W杯肖像権」のバトルが飛び火した!』(p.212)
発売前から話題を呼んでいるゲームソフト「劇空間プロ野球」が、お蔵入りの危機にひんしている。その裏には、野球とは関係ないはずのサッカーW杯のゲーム化を巡るすさまじい対立が潜んでいた。
コナミの言い分としては、「EAはW杯独占してるのに!」というとこでしょうが、日本とアメリカでは法律が異なるので、どうしようもないです。なのでコナミはEAほど「独占・独占」アピールしないのでしょうか?
今回ウイイレ2017のバルサ独占(スタジアムのみぽい)が、独占アピールしたの初めてではないでしょうか?
まあ、独占言っても周りが「独占独占」噂してただけで、オフィシャルパートナーってだけで実際は独占じゃなかったケースも多々。
◆「日本野球機構のライセンスについて」皮肉な事に現在は、ブンデスにおいてコナミは、上のような条項に苦しめられている状況でしょうか?
http://ken197x.net/boycott_konami/bk0001.htm より
問題となるのは上記ページ中に現れる、この項目である。以下引用。
※ (1)は省略
尚、コナミとしては下記の様なケースにおいてはサブライセンスの交渉は困難であると考えています。
(2) コナミが保有する知的財産権及び工業所有権を侵害している企業から、サブライセンスの申し出があった場合
(3)コナミに対して、自ら保有する知的財産権及び同使用権のサブライセンスを認めない企業又は企業グループからサブライセンスの申し出があった場合
本サイトではコナミに対し、引き続きサブ・ライセンス付与の透明化と、競争相手によるライセンス形態の差別化を行わないことを求めて行きたい。
コナミに限らず、「ゲームの未来を挫くメーカーは、どんなメーカーも許さない」のが、当サイトの本旨である。
ブンデスに侵害で怒られたみたいな噂がありましたので。
◆コナミの、この悪しきビジネス・スタイル最後に「もしかして、これが野球ゲームに留まっている、今が、実は一番幸せなときなのかも知れない。コナミの、この悪しきビジネス・スタイル-あえて、ここでは「コナミ・スタイル」と呼ぼう-が、ゲーム業界のビジネス・スタンダードになっていない、今が。」とあるのが、今となっては悲しいですね・・・
雑誌 AERAにて、「野球ゲーム コナミ・スクウェア戦争」というタイトルで、今回の騒動となっている「劇空間プロ野球」の問題の経緯、コナミのプロ野球選手の肖像権独占問題についての報道がなされている。
スクウェアの内部ではライセンスに関する危機感はさほどなかったようだ。発売延期後も、「今春発売予定」と雑誌等で宣伝を繰り広げた。業界関係者は「それが『誰に断って発売ができるのだ』とコナミの怒りを買っているようだ」とも話す。
「サブライセンスを行わないような例が間々見られるが、当社との契約条件の合意が成立する会社に対してはゲーム化権のサブライセンスを行う方針で、既に交渉に入っている会社もある」
これまでの(つまり日本野球機構の)肖像権許諾料はソフト定価の3%程度。今後は、これにコナミが(当然のごとく)上乗せを行い、更にコナミが有利になるよう、メーカー毎に様々な契約条件を科してくるだろう。ライバルには厳しい条件を、味方には緩い条件を - そう、Microsoftが Windowsのライセンス料を OEMごとに差異を付けていたように...(Microsoftは敵である IBMには最悪の条件で、味方である COMPAQや DELLには有利な条件で Windowsのライセンス料に差異を付けていた)。このプロセスは絶対に透明されないし、また非常に汚い(つまり大人の)交渉の世界となっていく。
野球ゲームは美味しい市場だ。各社がコナミと取引しない訳がない。これが更にコナミの慢心を増長し、コナミの悪しき企業論理を固定化して行く恐れがある。そして、それが業界に広まる恐れも...。
もしかして、これが野球ゲームに留まっている、今が、実は一番幸せなときなのかも知れない。コナミの、この悪しきビジネス・スタイル-あえて、ここでは「コナミ・スタイル」と呼ぼう-が、ゲーム業界のビジネス・スタンダードになっていない、
今が。
[参考]
朝日新聞 WEEKLY - AERA(アエラ)'00.5.1-8 No.19 合併増大号(雑誌コード 21012-5/8)
「野球ゲーム コナミ・スクウェア戦争」(p.72)
発売できるか、できないか。ゲーム業界が固唾をのんで、注目するのが、スクウェアの PS2向け野球ゲームである。プロ野球選手の肖像権をコナミが独占取得した波紋が広がる。
http://ken197x.net/boycott_konami/bk0001.htm
法的にはOKなんですけど、代わりに両社とも嫌われましたね。アンチ沸きまくり。まあ資本主義社会なんでどうしようもないんですがね・・・
それにしても
野球ゲームのライセンス料は、定価の3%位 x 総販売本数なんですね。
噂の日本代表ライセンス料が、これだったりらEAは、たまりませんね。
「91年に正式な交渉の基準ができたんです。この基準とは、12球団を平等に扱っているか、プロ野球、または選手のイメージを損なう要素がないか、というものです。つまりプロ野球にとってメリットがあるか? ということなんです。手続きは、メーカーから申請書を出してもらい、バップの協力のもとでゲーム内容などをチェックして、不適切なところがなければ承諾するようにしています。実名の使用料として、ゲーム価格の3.6%×製造個数をもらっています」(日本野球機構 広報)<劇空間プロ野球とは>
http://nesgbgg.seesaa.net/article/162809890.html
もともと、2000年3月30日にスクウェア(後のスクウェア・エニックス)から「劇空間プロ野球 AT THE END OF THE CENTURY 1999」というタイトルでプレイステーション2用ソフトとして発売される予定だった。新ハードであったプレイステーション2の性能を生かした当時としてはハイレベルなグラフィックや、前年新人王を獲得した松坂大輔が登場することもあって、発売前から注目されていた。<独占騒動あたりのプロ野球ゲーム売上>
しかし、ソフトの開発が遅れ、発売の延期が決定。前年にコナミ(後のコナミデジタルエンタテインメント)が日本野球機構(以下NPB)から「NPBが保有する知的財産権を野球ゲームにおいて独占的に使用する権利」を取得していたため(権利期間は2000年4月から2003年3月まで)、スクウェアはコナミからサブライセンスを取得しなければならなくなった。しかしコナミが権利を保有する4月1日以降もソフトの宣伝活動を続けたため、NPBの知的財産権を侵害する結果となった。NPBとの問題解決は6月1日まで長引いてしまい、コナミとのサブライセンス契約に至っては7月28日にようやく締結することとなった。ソフトの発売もペナントレースが終盤に差し掛かった9月7日にまでずれ込んだ。選手データは開発時点(1999年シーズン終了時)のままであったため、「2000年シーズン終盤に1999年シーズン終了時のデータの野球ゲームを発売する」という事態になってしまった。これら一連の騒動は大きな話題となった。
こうしたトラブルがあったが前評判は高く、出荷本数は60万本を超えるなど売り上げは好調だった。ゲーム内容については試合のバランスやゲームモードの少なさへの批判が多い。
次の瞬間、熱くなれ。THE BASEBALLwikiより
*売上データはhttp://geimin.net/から
*売上本数は、累計ではなくその年の売上数。
*決定版系は、除外。
◆1997年
PS 実況パワフルプロ野球 '97開幕版 コナミ 1997/08/28 48万8309本
SS プロ野球 グレイテストナイン'97 セガ 1997/03/28 19万4521本
N64 実況パワフルプロ野球4 コナミ 1997/03/14 18万4871本
◆1998年
PS 実況パワフルプロ野球 '98開幕版 コナミ 1998/07/23 55万0838本
SS プロ野球チームもつくろう! セガ 1998/02/19 22万6350本
N64 実況パワフルプロ野球5 コナミ 1998/03/26 16万4311本
◆1999年 コナミ日本野球機構とライセンス独占契約
PS 実況パワフルプロ野球 '99開幕版 コナミ 1999/07/22 75万1865本
N64 実況パワフルプロ野球6 コナミ 1999/03/25 32万3158本
DC プロ野球チームをつくろう! セガ 1999/08/05 18万7598本
PS プロ野球シミュレーション ダグアウト '99 デジキューブ 1999/10/28 6万3346本
◆2000年 劇空間プロ野球とコナミの騒動
PS2 劇空間プロ野球 AT THE END OF THE CENTURY 1999 スクウェア 2000/09/07 48万2961本
PS2 実況パワフルプロ野球7 コナミ 2000/07/06 31万3628本
N64 実況パワフルプロ野球2000 コナミ 2000/04/29 26万6027本
PS 実況パワフルプロ野球2000開幕版 コナミ 2000/07/19 26万2877本
DC もっとプロ野球チームをつくろう! セガ 2000/09/28 5万1983本
DC 実況パワフルプロ野球 Dreamcast Edition コナミ 2000/03/30 4万6692本
◆2001年
PS2 実況パワフルプロ野球8 コナミ 2001/08/30 27万5292本
PS 実況パワフルプロ野球2001 コナミ 2001/06/07 22万2131本
N64 実況パワフルプロ野球 Basic版2001 コナミ 2001/03/29 11万2001本
PS2 プロ野球JAPAN2001 コナミ 2001/11/08 11万1451本
◆2002年 スクウェア再び野球ゲームに挑戦も・・
PS2 実況パワフルプロ野球9 コナミ 2002/07/18 42万3813本
PS2 熱チュー!プロ野球2002 ナムコ 2002/04/18 24万1397本
PS 実況パワフルプロ野球2002春 コナミ 2002/03/14 11万4940本
GC 実況パワフルプロ野球9 コナミ 2002/07/18 10万5919本
PS2 THE BASEBALL 2002 バトルボールパーク宣言 コナミ 2002/03/28 6万9876本
PS2 日米間プロ野球 ファイナルリーグ スクウェア 2002/04/25 6万4284本
GBA プロ野球チームをつくろう!アドバンス セガ 2002/08/08 3万2031本
『日米間プロ野球 FINAL LEAGUE』は、NPBのライセンスが取れなかったために、プロ野球選手会から独自にライセンスを取得し、実在選手の名前を使用可能にした経緯をもつ、統括機構と選手会の意志が対立したという意味では、こちらでも非常にタイムリーなゲームだったりします。状況が、今のウイイレとFIFAのライセンス関係と同じですね。
この背景には、当時コナミが選手名と球団名の使用権をNPBから独占獲得し、これに対し野球ゲームを作る他社&自分たちの名前の使用権をNPBに握られた選手会が猛反発したいざこざが背景にありました。
選手本人たちから実名の使用権を獲得することで、コナミの横暴に対抗したスクウェアでしたが、球団名やリーグ名に関しては、どうしようもなかったために、このゲームには実在選手は出てきても、実在リーグ、球団は出てきません。
http://bonkura360.blog.fc2.com/blog-entry-1599.html
当時はこれが、コナミの横暴と思われていたようです。
なおスクウェアは、これを最後に野球ゲームを作っておりません。
それにしても、コナミとセガは仲がいいんですね。
コナミはJリーグのライセンスもセガに使わせてますし
お互いEAとのライセンスの争いに敗れているのも共通しているのも仲がイイ原因??
<コナミはプロ野球独占で何故公取委から警告を受けた?>
*2016.08.23:追記
コナミは、2000年にプロ野球のライセンスを独占的に扱い大バッシングを受けました。
関連:コナミのプロ野球ライセンス独占を振り返る。
セガには、プロ野球ライセンスを許可しましたが、当時EAと提携していたスクウェアには許可をしぶりました。
これに公正取引委員会が2003年に、野球機構との独占契約のコナミに対し警告を出しました。
コナミの過去のスポンサー活動を見ると、野球関連では、
・ 日本プロ野球選手会のキャッチボールプロジェクトと記してあり、当時はスポンサー契約の「排他性メリット」を得られる立場でないのにライセンスを独占していたのが、問題になったのだと思います。
「KONAMI 野球であそぼう! presents ~キャッチボールしよう~」に協賛 2005年 ~ 2013年
・ プロ野球「コナミ日本シリーズ」協賛 2011年 ~ 2013年
・ プロ野球日本代表チーム『侍ジャパン』協賛 2013年
https://www.konami.com/socialsupport/ja/community/sports.html
関連:ようやく独占契約の意味を知る。スポンサーは「1業種1社」の制限。
野球ライセンス関連
・ プロ野球ゲームで偽名が少なくなった経緯。ファミスタ、パワプロ、劇空間、プロスピ
・ プロ野球 肖像権料が選手に一切入らなかった時代。「たかが選手」時代の終焉
<EAも独占大好き>
2002年03月20日
EA、世界唯一の2002FIFAワールドカップ公認サッカーゲームを発売
http://ascii.jp/elem/000/000/329/329941/
1999年4月23日
ポルシェがレースゲームでEAと独占契約を締結
http://gamez.itmedia.co.jp/games/news/9904/23/news05.html
2015-06-17
【祝】EAが独占契約していたポルシェが2016年に終了か!グランツーリスモ7にポルシェクル━(゚∀゚)━!?
フォルツァモータースポーツでは高額な版権料を支払い一応有料DLCでポルシェを配信していたけどEAとの独占契約が切れるなら2年周期で発売しているフォルツァシリーズも次回作で最初からポルシェ918スパイダーや919ハイブリッドなども使用出来るかもしれないね!
http://www.ferrarilamborghininews.com/blog-entry-8691.html
2015/6/10
「Forza」シリーズにポルシェの復帰が決定!
レースゲーム業界における“ポルシェ問題”は、レースゲームファンを長年嘆かせている問題のひとつで、独Porscheと米Electronic Artsがポルシェの使用に関して独占ライセンスを結んでいることから、長らくEAの「Need for Speed」以外でポルシェが登場しないという残念な状況が続いてきた。ところが近年は「Need for Speed」自体が不作続きで、2014年はついに新作が登場せず、レースゲームは幾多あれどもなかなかポルシェで走れないという状況になっていた。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/706301.html
2005年1月26日
EA と セガ のスポーツゲームを巡る仁義なき戦い①
昨年発売された シリーズ6作目となる 2K5 シリーズは $19.99 という挑戦的な値段で発売するなどといった努力によって、スポーツゲームで40%のシェアを獲得するなどその存在感を増していった。
セガが好調になってくるのが気にいらないのが EA。
いろんなところで2Kシリーズの邪魔をしはじめた。
まず、アメフトを管理するNFLと、今後5年間 NFLのアメフトゲームを独占的に作る契約を締結。 これによって他のメーカはNFLのチームや選手を利用したゲームを作ることができなくなってしまった。 そして、NBAとも同じような独占契約を結ぼうとしていたという話も噂された (EAは否定しているという話もあるが…)。 結果としてはNBAは「EA との独占契約は市場を狭める可能性がある」ということでうまくいかなかったらしい。
EAは次に 2Kシリーズが提携している ESPN へ提携を提案し、なんと15年契約を結んでしまう。 これにより 2Kシリーズは ESPN の名前と、有名な解説者なども使えなくなってしまった。
こうした結果から、イチバンの稼ぎ頭であるアメフトのゲームが販売できなくなり、ESPNというメジャーブランドも使えなくなったことからセガはスポーツゲームからの撤退を発表したという流れのようだ。~中略~
それにしても、マイクロソフトといい、EA といい、アメリカの会社はなりふり構わずライバルを叩き潰してくるなぁ。 ビジネスとしては正しいのかもしれないが、ユーザから、はたまたエンジニアとして見ると、お互いが切磋琢磨してより良いゲームを作ってその質で勝負して欲しいなぁという気持でいっぱいだ。
http://amegan.com/blog/mtarchives/002798.html
2012/02/16ライセンス独占は、企業が喜ぶだけで、ユーザーにとっては迷惑以外の何物でもない。法律的に何とかしてほしいです。日本、米国共に
【EA】Madden NFL part28【アメフト】 - 2ちゃんねる
13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 23:21:54.29 ID:7Q6/PFzn
本当ならこの前のシーズンでEAのNFL独占契約は終わってたんだが、
去年ロックアウトによる違約補償がNFLと契約を結んでいる組織に実施され、EAのゲーム化契約にもロックアウトによる補償が入ることになった。
本来EAとNFLが結んでいたロックアウト時の補償契約内容は、ロックアウト翌シーズンから3シーズン間契約料が本来の70%offっていう破格設定になると言う美味しいものだった。
ところがEAはもう一年独占契約して価格割引も無しで、と言う補償内容に変えてくれって言いだした。
NFL的には美味しいところづくめ、EA的にも本当なら損しかない内容。
EAが損な契約結んだ理由は、2kのNFLゲームを2012-2013シーズンに出させないというただ一つの目的のためだけ。
2kは三年前から独占切れに向けてゲームを作っていたが、来シーズンでない場合、次世代機に戦場が移るため開発してきたリソースの一部が間違いなく使えなくなる、
EAは2kのその開発アドバンテージを削る、ただそれだけのために性格の悪い嫌がらせに近い独占一年だけ延ばしをやってきたんだ。
はっきりいってそれだけ2k側を恐れてるって事でもあるが
契約料下がるだけで良いじゃん、凄い安くなるんだぞ・・・この事実でEA嫌いが加速したわ
14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 23:22:53.05 ID:7Q6/PFzn
まあ、結論として2kのNFLゲームは今年はでない、でるとしても来年
EA独占によるゲーム内容の粗末さは今年も変わらないよ
15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 23:48:26.63 ID:soO7mvwK
ハイハイ
16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 02:46:59.33 ID:UQ4nqD4N
2Kはやった事無いけど、
将来、発売されるとしてmaddenより優れてる点ってどんな所になりそうなんですか?
ただmaddenの伸びしろが感じ無くい事に対しての、希望的観測なのかな。
17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 02:48:12.97 ID:UQ4nqD4N
↑
×無くい→○無い
18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 03:03:56.58 ID:tongacKV
テレビ中継のような演出、アクションゲームのような気持ちいい操作感、多彩で臨場感あるモーション
特に演出は期待、現行MaddenですらNFL2K5を超えられていないもの
19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 03:08:06.57 ID:tongacKV
それとMaddenの殿様商売が終わるのにも期待してる
やっぱり競争は必要
20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 03:27:38.75 ID:UQ4nqD4N
>>18
テクモスーパーボウル世代なので、
PS3でアメフトのゲームが出来るだけで感動してましたw
グラフィックも演出もそこそこ満足してたし…。
それを凌ぐ位なら2Kの方も見てみたいですね。ありがとうございました。
21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 03:33:17.79 ID:uJ/MXcJa
>>16
ESPN NFL 2K5 Chargers vs. Redskins Part 1 of 5 [HD]
http://www.youtube.com/watch?v=89k02yf3mrQ
2004年に発売されたゲーム
22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 04:48:13.04 ID:UQ4nqD4N
>>21
プロテクターのぶつかる音。
審判のホイッスル。細かいですね。
後、試合始まるまでの演出もmadden と違い、新鮮でした。
PS2になるんですかね?
選手(SD.リバース)の表情とかはmaddenの方が上の様でした。
参考になりました。
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1329362851/
スポーツの世界では選手のチーム間移籍などが毎年行われるが、人気作になるとこの選手の移動などに対応したバージョンが毎年発売されることになる。
この契約にはそのスポーツの知名度とビジネスに相応する契約金が動くことになり、また一定期間他のゲームメーカーが同じ契約をできない(「公認」ゲームの称号を独占できる)という条件もつく場合もある。日本のプロ野球の商品化権を取得していたコナミや、アメリカンフットボールやタイガー・ウッズ等のゲーム化権を取得しているエレクトロニック・アーツ(EAスポーツ)などはスポーツゲームのジャンルにおいて大きな力を持っているといえる。
スポーツゲームwiki
コメント
コメント一覧 (4)
ライセンスの独占は誰も得をしませんよね…
昔はたくさんのサッカーゲームが色んな会社から出ていたのですが…
いつの間にか5社くらいしかありませんよね…
2000年頃でしたか
タイトーさんから発売されたグレイテストストライカーというゲームはとても面白いゲームでした。
音声認識コントローラーで監督になりきってプレーできるという
ある意味次世代ゲーム。
日本代表も収録されていたので
あの時代はある意味スポーツゲームに優しいときだったと思います。
ライセンスに拘る会社の気持ちも理解できるのですが
もう少しユーザーの事も考えてみて欲しいですね。
長々と失礼しました
ですねーFIFProみたいにみんなが使えればいいのにね~。
高くて払えないのならどうしようもないけど・・・
そんなのあったんですか~音声認識面白いですね~。
たまーにフロンティア精神あふれる作品が生まれるのは面白いですよね。
ただあんまり実を結ぶことは少ないですが・・・その点wiiは凄かった。
キネクトやPSムーブは、好調なのでしょうか。VR上手くいくのかな・・・
今は据え置きゲームの発売少なくなりましたね。時代の流れとは言え寂しい。
今はどうなってるんだろう?と少し調べましたが、今現在もコナミは年200を超える特許を出願してますね。ただ、内容を見るとほとんどがアミューズメント筐体の機械系システムばかりで、ゲームのプログラムは見当たりませんでした。
ゲーム系はコナミが2番目に出願多くて、1位はグリー、3位はDNAのスマホゲーメーカーでした。この二社は過去にゲームシステムで裁判した過去あるから必死だ。
fm2008をやってみました。サッカー知識が増えて、凄さがようやく理解できました。これはかなりマニアックですね。イングランドのみのリーグ編成でも少しロードありますね。さすがにリーグ全部入れは難しいだろうな。ちゃんとシミュしてるなと分かります。リアル追及のためなら重さをいとわないCSゲーにない拘りを感じます。(もちろん出来る限り軽さも追及しているでしょう)
逆にFIFAとウイイレは、あのスピードで、どうシミュしてるんだろうと不思議になりました。