引用は:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1005604.html より
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E3 2016の会場にて、本作のアシスタント・プロデューサーを務める田谷淳一氏に直撃し、お話を伺うことができた。
<新能力値「フィジカルコンタクト」>
 プレッシャーを受けて狭い場所でやりあう状況では、フィジカルを使ったボール運びも重要になってくる。体の強さを活かしてディフェンダーを抑えこみなが らボールキープする、あるいは、足を出されてバランスを崩しても粘る。本作ではこういった、一言で言えば“強さ”の部分を2つのパラメータに分けること で、各選手の能力をきちんと再現しているとのことだ。
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田谷氏:「従来は“ボディコントロール”というパラメータで表現していたフィジカルの強さを、 今回“フィジカルコンタクト”と“ボディバランス”というパラメータに分けました。それにより、当たられてもよろけないというタイプの体の強さと、バラン スを崩しても転ばずにボールを運んでいける能力というのを再現できるようになりました。後者は例えば、香川とかネイマールみたいな感じですね」。
ようやくフィジカルとボディーバランスの能力値が、FIFAのように分かれましたね。
イヴラヒモビッチが強すぎなのが緩和されそうです。
それと2016ではフィジカルが強すぎたメッシ、イニエスタ、香川も変わりそうですね。
本田の低すぎるフィジカルも改善されそうでいい感じ。


<戦術の自由度アップ>

チーム戦術にダイナミックな変化を加えることができる“コンセプトアレンジ”という機能だ。これについて田谷氏は次のように説明してくれた。

田谷氏:「こ れまでは攻撃時と守備時の全体的な戦術設定をチームコンセプトという機能で設定することができましたが、そこにさらにコンセプトアレンジという機能で、 サッカーの基本的な局面の戦術であったり、最近流行りの戦術を再現することができます。ベースの戦術に色付けする形で、自分のやりやすい形を作り出せる機 能ですね。かなりわかりやすく効果が出るようになっています。ぜひ、自分のチームに合わせていろいろなアレンジを試していただければ嬉しいですね」

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  コンセプトアレンジには、攻守それぞれで用いられる複数の戦術パターンがあり、それらを試合中にON/OFFすることで戦い方に変化を加えることができる 機能だ。例えば攻撃時に両サイドバックが押し上がり、かわりに1ボランチが下がって3バックを形成する“アタッキングフルバック”。センターフォワードが 中盤に参加してチャンスメイクを狙う“偽9”、ボールサイドに選手が寄ってきてショートパスを回しやすくする“チキタカ”。守備時には、特定の相手にきつ いプレッシャー与え続ける“タイトマーキング”、ボールを奪われた瞬間に大勢でプレスをかけてショートカウンターを狙う“ゲーゲンプレス”などなどのコン セプトアレンジが存在。こういった戦術パターンを適宜発動することによって、試合の局面に応じた、あるいはプレーヤーの戦術センスに応じたサッカーを展開 することができる。

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 実際にチキタカとアタッキングフルバック、タイトマーキング、ゲーゲンプレスを同時に使用してみたところ、その効果は 絶大。周囲のAI選手が積極的にサポートに動いてくれ、サイドバックも高い位置に陣取ってボール回しに参加してくれるので、ゴール前でしつこくボールを回 せるようになる。守備時にはゲーゲンプレスの効果で相手ボールホルダー周囲にいる選手がわっとプレッシャーを掛けに行く形。その代わり、かわされてしまう と背後はスペースだらけで、即カウンターを受けるし、スタミナの消耗も激しい。こういったリスク・リターンが生まれるのがサッカーの面白いところだ。


  こういった戦術オプションを任意に選んでON/OFFできることで、プレーヤーそれぞれが考える理想のサッカーを展開しやすくなるというのが非常に大きな 進化点だ。また、本作では一時期シリーズから消えていた攻守バランスの設定機能が復活しており、さらにチーム全体の動きに変化を加えることが可能。こう いった機能追加によって、本作では戦術的な駆け引きが非常に深化している。

これは素晴らしい。様々な最強戦術が生まれ論じられるんでしょうね。
それと観戦監督プレーする人は、やること増えてより、やりがいが出来たのではにでしょうか?
ここはFIFAにはないところなんで観戦監督プレーヤーは、嬉しいでしょうね。
スタミナ高い選手集めて、ずーとハイプレスサッカーしたりとか妄想が膨らむ・・・

<パス受け手の硬化の解消>

実際にプレイしてみて気がつくのが、キャラクター動作の自然さ。特に「ウイニングイレブン」シリーズは、トラップの際にキャラクターが自動的に動くことで操作感に“硬さ”を感じることが多かったが、今作ではそれが全く無くなっているのだ。
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田谷氏:「仰 るとおりで、いままでのシリーズでは、スティックを入れていてもパスに寄るのを優先していたのですが、今作ではある程度自由に受け方を調整できるようにな りました。例えばハイボールを競る際に、離れた位置から走りこむように受ければボールに強く当たることができますが、相手に入られて奪われる恐れが増しま す。それを避けるためにボールに近づいて受けるかどうか。あるいは今のポジションで待って、相手が突っ込んでくるところで逆をとりたいとか、リアルなサッ カーでやるような駆け引きが可能になりました」。

またFIFAのパクリっぽいけど、こういう良いものを貪欲に吸収しようとする姿勢は素晴らしい。
エディットデーター共有もそうだけど法律に触れない限界までウイイレの良さを引き出そうとするアグレッシブな姿勢は称賛したい。
ただやり過ぎて偽名ブンデスを(ただ単にEAが独占してるだけかもしれないが)収録できなくなったりした過去もあるので、その辺は気を付けてほしい。発売を楽しみに待ってます!

関連:
[ウイイレ] ブンデスが偽名でも収録されない理由は・・。昔は軽視されてたブンデス

他にも色々新要素の事が紹介されているオススメのインタビューです。
全文は⇒http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1005604.html
脳内の妄想ウイイレ2017を強化しましょう。

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