we2017_log
引用元、全文は全て http://jp.ign.com/m/winning-eleven2017/2289/preview/2017
まだ開発段階にある「ウイニングイレブン2017」をプレイしてみたが、大きな革新は見られなかった。それよりも開発チームは「欠陥」のないゲームを作ろ うとしているようだ。コナミがトップの地位を回復するために長年挑戦と失敗を繰り返してきた「ウイニングイレブン」の歴史を顧みると、これは完全に理解で きる。むしろ唯一の合理的なアプローチと言ってもいいかもしれない。そしてPKのシュートの方向を変えたかのように、コナミの試みが成功しているように見 えた。
引用元の記事は「PES2017」メディア体験会の体験記を翻訳したものになります。
所々分かりずらい和訳表現はあるものの、内容が日本語で分かるだけでも嬉しいです。
で、上の文章ですが・・・平たく言うと
「体験会のウイイレ2017は、さほど2016と変わってなかったけど、開発チームの話を聞くと期待できそうだなぁ~」
ていう感じでしょうか?


<IGNプレビューの感想>

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前作の大ミス
「2016」がプレイヤーの怒りを買った大問題に言及した。収録選手のことだ。「大失敗でした。それまで当たり前のように提供されてきたので、選手のアップデートをさほど重視していなかったのです。そして結果は痛い教訓でした」とバッティ氏。「PES 2017は最新の選手情報を収録します。また、オンライン・オフラインモードを問わず、選手の情報を毎週更新していきます」
これは、最初のデーターパックで、全ての夏移籍が含まれてなかった件のことだろうなぁ。
2017では、選手の情報を毎週更新するみたいですが・・・発売の遠いこの時期は、何とでも言えるからなぁ・・・2016のオプションファイルの件もあったことだし。
それにしても「選手のアップデートをさほど重視していなかったのです」って本当に発言したのだろうか・・・驚いた。
リアルタッチ
リアルタッチでは、これらの操作は全て選手のモーションを管理する左のアナログスティックで行う。この段階でプレイできる4つのチーム(フランス、ドイツ、アーセナル、アトレティコ・マドリード)といくつかの試合をしたが、この新しいシステムがどのように機能し、試合の流れをどのように変えたのかについて分析することは難しい。しかし、明らかに「何か」が良い方向へ変わっている。
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リアルタッチはボールが選手の足に届く前に行動が決められるシステムだ。

ボール物理学がより進化した。いくつかの試合を体験して、全てがコントロールできるという感覚は今までの「ウイニングイレブン」よりも強く、試合の流れとペースもより面白くなったと感じた。青写真は「2015」「2016」と変わらないのに、それらよりも遥かに印象深いプレイ体験となった。
体験会では、まだ未完成なのか、体験者の反応が鈍い。
青写真=おおよその計画。また、未来の構想。
なんで、コナミの話を聞いて「面白くなりそうだぁ~」って感じなのだろうか。
私としては、「リアルタッチはボールが選手の足に届く前に行動が決められるシステムだ。」って聞くとFIFAみたいにパスを受ける側を動かせるのかな~って印象。
Precise Pass
リアルタッチと関係するもう一つの新しい機能は、「Precise Pass」と呼ばれるパスのバリエーションだ。リアルタッチのおかげでファーストタッチの強さと方向を思い通りにコントロールしたプレイヤーが、より正確にパスが出せるというものだ。全てのミッドフィールダーがいきなりピルロやイニエスタのようになることはないが、有利な体勢や選手の優れたスキルによっていいパスが出せるため、今までよりもパスがリアルで頼もしいはずだ。
最後に頼もしくなるって書いてあるが、逆に不利な体勢では、パスが良からぬ方向に行ったり、パス能力が低いと良いリアルタッチしないと正確にパス出せなくなったりはしないのだろうか?これもリアルタッチ同様にFIFAぽっい感じだ。
審判・ファール頻度
「ウイニングイレブン2016」の審判関係の問題を改善している。「ゼロから審判のAIを作り直しました。現実の試合で審判がどのように行動するのか、ホイッスルを吹くまでどれくらい我慢するのか、そしてアドバンテージに関する判断をもっと正確で理解可能なものにすることに焦点を置きました」。ゲームのAIリード・プログラマーはこう話した。実際プレイしてみると、以前よりファウルを取られたり選手が退場させられたりしたことがかなり多くなっている。
「以前(2016)より、かなり多くなっている」らしい。これは守備の仕方によって多い少ないの印象は、それぞれで違うから実際自分でプレイするまで分からないな。早く体験版プレイしたい。ファール多いのを嫌う人も結構いるから気になる所である。
ゴールキーパー
「無敵」のキーパーと「無能」のキーパーの間に正しいバランスを取ることは難しい。~中略~、シュートへの反応の速さと次のプレイへの動き出しのスムーズさが向上したと話している。IGNはまず成り行きを見守りたいと思う。今回のいくつかの試合でゴールキーパーの見苦しいミスを一度も見なかったのは確かだが。
私は2016のキーパーは嫌いでは、ないんですがね。自分の攻撃時はGK弱すぎはマイナスですが、
自分の守備時は、敵にシュートをさせては危険なんで、そのスリルが好きなんです。
ただこれはCPU戦に限ることなんで、改善しないといけないだろうなぁ。
あっ!自チームのGKを激弱の選手にすればいいだけか・・・解決。
攻撃レベル守備レベル
これも新しいものではないが、選択肢が増えるのはいいことだ。
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ゴールキーパーを含めて全員攻撃を仕掛けることも簡単にできる。
ゴールキーパーも攻撃参加って・・・これはコーナーキック(セットプレー)時の選手配置の話だよな・・・。
コンセプトアレンジ
様々な攻撃的戦術と守備的戦術からチームのコンセプトプランを選ぶことができ、簡単な操作でより細かく戦術を指示できるようになる。攻撃戦術にはボール支配を最重視する「ティキタカ」やチーム全体を前に移動させながらミッドフィールダーに空いたポジションをカバーさせるプランなど、計7つのプランがある。5つの守備戦術には「ハードマーク」のような名前を見ればわかるものもあれば、どんなときでも1名のフォワーダーを前方に配置する「カウンターターゲット」のような特徴的なプランもある。
これは、かなり楽しみ。チームごとの個性付けをしやすそう。妄想戦術がすすむ・・・
コーナーキックでの選手配置
直感的なコナーキック戦術を導入した。攻撃時4パターン、守備時3パターンから戦術が選択できる。ボタンを1回押すだけで、選手たちをファーポストに移動させて攻撃に備えさせることもできる
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初期ではどれくらいのチームが設定されてるんだろ。エディットしたらCPUチームも使ってくるのかな。
試合の流れを読むAI
「Adaptive AI」(試合の流れを読むAI)を導入し、ゲームの頭脳をもっと強化しようとしている。
コナミによれば、Adaptive AIは試合展開に応じて対戦相手(CPU)が様々な戦術を駆使してくる機能だという。例えば、プレイヤーがフォワーダーに素晴らしいパスをする優秀なミッドフィールダーに頼るのであれば、Adaptive AIは優秀な選手にそのミッドフィールダーをマークさせる。いくつかの試合をプレイしてみただけでは、これがどれくらい優れたものなのかを判断するのは難しい。しかし、近年のコナミの賢いAIを見れば、その宣伝を信じてもいいかなという安心感はある。
AIは、どのメーカーも苦心する箇所です。・・・どうなるんだろうなぁ。
コントローラーから音が出る
「ウイニングイレブン2017」はまた、コントローラーから音が出るシリーズ初のゲームでもある。シュートがポストに当たったり、2人の選手がボールを争ったりする際に音が出るようになっているのだ。さらに、コナミはDUALSHOCK 4のスピーカーも活かそうとしている。チームメイトのアドバイスや叫び声を聞かせるためだ。今回の開発途中のバージョンでは体験できなかったが、実現したらゲームがもっと楽しくなるだろう。
おお~!!コレはいいアイデアだな~☆☆☆。この発想は無かった!
これが進化すると罵声システムが作られて、精神パラメーターの低い選手に向かって悪口言いまくってると、報復攻撃で退場に追いやる・・・なんてシステムは実装されることは無いだろうと思いますが、試合での臨場感が上がりそうで嬉しい要素だ。
オプションファイルの共有
新しいスタジアムや新たなリーグ、チームのライセンスについて、バッティ氏は現段階では話せないとしながらも、少なくともいくつかの新スタジアムが追加されるだろうと話した。オプションファイルについても改良が施されそうで、オプションファイルのアップロード・ダウンロードが可能になるプレイヤー・コミュニティ内のシェア機能が(やっと!)追加されるかもしれない。
新スタジアムの追加されるだろう~。オプションファイルのシェア機能が追加されるかもしれない
なんで、まだ未定だな。う~ん・・・
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最後にグラフィックについても話しておきたい。コナミはトレーラーを公開していないが、これはビジュアル的にまだ見せられるものではないという判断があったからだ。実際IGNがプレイしたバージョンでは、ビジュアル面で「ウイニングイレブン2016」から長足の進歩が見られなかった。おそらく、開発が進むにつれて、これからもっと華麗なグラフィックになるだろう。
グラフィックは、たいして変わらなそうだけどなぁ・・・(推測)
シリーズごとで選手の体つきが微妙に変わってはいるんで、少しの変化はあるだろうが・・・
現段階で断言できるのは、「ウイニングイレブン2017」を一度体験すると、「2016」に戻る気が起きないということだ。サッカーファンはUEFA EURO 2016とコパ・アメリカ2016の熱い夏を楽しみながら、ゲームの9月の発売まで期待を持ってじっくり待とう。
まだ体験会でのVer.では、実装されてない要素が多いみたいで、推測感想ばかり。それでも全体的に随分と肯定的なプレビューだった。
現段階で断言できるのは、コナミの人の演説が素晴らしかったのは、確かなようだ。
ただ2016でのオプションファイルの共有の件の話を思い出すと・・・
あの時は、ワクワクしたなぁ~・・・

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